Inleiding
Maak een doolhof en zwem snel met je slang naar de finish. Maar zorg dat je eerder finish dan dat het water gestegen is.
Wat ga je leren
● Hoe kun je een sprite besturen
● Hoe je verschijn en verdwijn gebruikt
● Hoe je waarnemen blokken gebruikt

Open het startproject: https://scratch.mit.edu/projects/1334170052
Selecteer de Slang sprite.
Dit is het hoofdpersonage van
ons spel.

Begin met de gebeurtenis
wanneer op groene vlag
wordt geklikt. Stel de
startpositie van de schildpad
in met een ga naar x y blok
Stel de grootte van de
schildpad in op 25%, zodat
deze in het doolhof past.
Verander de kleur van de slang
Voeg een bewegings-blok toe
om de draaistijl in te stellen.
Dit voorkomt dat de schildpad
ronddraait wanneer de speler
hem verplaatst.

Voeg een herhaal-blok toe.
Dit bevat de bedienings
elementen voor de speler. De
slang wordt bestuurd met
de pijltjestoetsen op het
toetsenbord.
Voeg binnen het herhaal-blok
een als dan-blok toe. Voeg
een blok toe vanuit het
waarnemen-menu met als
voorwaarde toets pijltje rechts
ingedrukt.
Als de speler op de pijltje
rechts toets drukt dan willen
we dat de slang naar
rechts beweegt. Voeg een
bewegings-blok richt naar toe
(90 betekent rechts) en een
neem stappen-blok. Als je
een klein getal gebruikt, zorgt
dat voor een vloeiende
beweging.
Voeg een tweede als
dan-blok toe met de
voorwaarde “raak ik doolhof”.
Voeg een bewegings-blok toe
met neem -3 stappen. Dit
voorkomt dat de slang
door de wanden van het
doolhof kan bewegen.
Doe dit voor alle pijltjes.

Test je code. Je zou de slang nu correct door het doolhof moeten kunnen laten bewegen.
Heb je het stijgende water gezien? Dit deel van het spel is al gecodeerd en we gaan delen ervan gebruiken als voorwaarden voor het spel.
Selecteer de sprite C:
Bekijk de code van deze sprite! Als je slang de letter raakt, dan zal het water zakken. Zie je hoe dat werk?
In de herhaal-lus controleert het programma of de C de slang raakt. Zo ja, dan stuurt het een signaal naar de Water sprite. En de Water sprite voert gelijktijdig zijn code uit. Precies, gelijktijdig! Dat maakt de game sneller.

Selecteer nu de Laptop sprite

Als de slang deze Laptop sprite raakt, dan moet het ook een signaal sturen naar de Watersprite, zodat het water zakt. Maak gebruik van de code, die hierboven bij sprite C staat. Doe dit ook voor de Lights off sprite.

Tip! Bouw de code na…
Test je code. Beweeg de Slang door het doolhof en raak de laptop aan. Verdwijnt het? Komt het terug op het scherm als je op de groene vlag klikt?
Gefeliciteerd, je spel is nu af! Vergeet niet je bestand op te slaan. (Op je computer of in Scratch)
Tips voor een volgend level;
- Verander naar 2e uiterlijk in de sprite Doolhof, van ‘easy’ naar ‘medium’
- Je voegt nieuwe sprites toe.
- Je laat het water sneller stijgen.


