Doolhofspel – CD EDE 100

Inleiding

Maak een doolhof en zwem snel met je slang naar de finish. Maar zorg dat je eerder finish dan dat het water gestegen is.

Wat ga je leren 

● Hoe kun je een sprite besturen 

● Hoe je verschijn en verdwijn gebruikt 

● Hoe je waarnemen blokken gebruikt 


Selecteer de Slang sprite.
Dit is het hoofdpersonage van
ons spel.

Begin met de gebeurtenis 

wanneer op groene vlag 

wordt geklikt. Stel de 

startpositie van de schildpad 

in met een ga naar x y blok 

Stel de grootte van de 

schildpad in op 25%, zodat 

deze in het doolhof past. 

Verander de kleur van de slang

Voeg een bewegings-blok toe 

om de draaistijl in te stellen. 

Dit voorkomt dat de schildpad 

ronddraait wanneer de speler 

hem verplaatst.


Voeg een herhaal-blok toe. 

Dit bevat de bedienings 

elementen voor de speler. De 

slang wordt bestuurd met 

de pijltjestoetsen op het 

toetsenbord. 

Voeg binnen het herhaal-blok 

een als dan-blok toe. Voeg 

een blok toe vanuit het 

waarnemen-menu met als 

voorwaarde toets pijltje rechts 

ingedrukt.

Als de speler op de pijltje

rechts toets drukt dan willen 

we dat de slang naar 

rechts beweegt. Voeg een 

bewegings-blok richt naar toe 

(90 betekent rechts) en een 

neem stappen-blok. Als je 

een klein getal gebruikt, zorgt 

dat voor een vloeiende 

beweging. 

Voeg een tweede als 

dan-blok toe met de 

voorwaarde “raak ik doolhof”. 

Voeg een bewegings-blok toe 

met neem -3 stappen. Dit 

voorkomt dat de slang 

door de wanden van het 

doolhof kan bewegen. 

Doe dit voor alle pijltjes.


Heb je het stijgende water gezien? Dit deel van het spel is al gecodeerd en we gaan delen ervan gebruiken als voorwaarden voor het spel. 


Selecteer de sprite C:

Bekijk de code van deze sprite! Als je slang de letter raakt, dan zal het water zakken. Zie je hoe dat werk?

In de herhaal-lus controleert het programma of de C de slang raakt. Zo ja, dan stuurt het een signaal naar de Water sprite. En de Water sprite voert gelijktijdig zijn code uit. Precies, gelijktijdig! Dat maakt de game sneller.


Selecteer nu de Laptop sprite

Als de slang deze Laptop sprite raakt, dan moet het ook een signaal sturen naar de Watersprite, zodat het water zakt. Maak gebruik van de code, die hierboven bij sprite C staat. Doe dit ook voor de Lights off sprite.

Tip! Bouw de code na…

  • Verander naar 2e uiterlijk in de sprite Doolhof, van ‘easy’ naar ‘medium’
  • Je voegt nieuwe sprites toe.
  • Je laat het water sneller stijgen.